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01
Jul
2007
Concursos Varios Navarparty 9 (2011) PDF Imprimir E-mail
Escrito por Iñigo Artundo   

Los siguientes concursos se realizarán durante la Navarparty, dentro del propio pabellón universitario, y serán de participacion libre para todos los asistentes, sin necesidad de preinscripcion. El comienzo de dichos concursos será anunciado por megafonía durante el transcurso de la party.

1. Gymkhana

2. Date el Bit

3. Fast Crimping Compo

4. Batalla NERF



Gymkhana

La Gymkhana consistirá, como todos los años, en diferentes pruebas anunciadas durante toda la party por megafonía, pantallas y foros, donde cualquier asistente podra participar. Seran pruebas variadas, desde competiciones rápidas de juegos sencillos, desafíos planteados de la Organización, concursos de habilidad entre los partycipantes, etc... Al ganador/es de cada prueba se les obsequiará con un pequeño regalo. El número y horarios de las pruebas no está fijado, se irán realizando durante toda la Navarparty.


Date el Bit

Todos los asistentes de la Navarparty podrán participar en el concurso sin necesidad de preinscripción previa. La celebración del concurso estará indicada en el programa oficial de actividades de la party y su comienzo se avisará por megafonía.

Fase clasificatoria:
A celebrar con los participantes en sus puestos en el partyplace durante al mínimo un día de party. Se realizarán una serie de 50 preguntas de conocimiento general relacionadas con la informática, los videojuegos, Internet y las nuevas tecnologías. Dichas preguntas serán respuestas en un formulario online accesible desde la web de la Navarparty, de respuesta múltiple, siendo válida solo una de las respuestas. La dirección de dicha web se indicará durante la party.


La forma de valorar el test será por número de respuestas acertadas (las respuestas incorrectas no rebajarán la puntuación) y tiempo de resolución del test desde su comienzo. De esta manera, las 5 personas que respondan correctamente el mayor número de preguntas en el menor tiempo posible quedarán clasificadas para la fase final.

Fase final:
Los finalistas deberán subir al escenario, donde se realizará una ronda de 20 preguntas rápidas, teniendo 3 segundos por persona para responder. Si un participante no conoce la respuesta, el presentador dirá "Rebote!" y el primer finalista que pulse su correspondiente pulsador, obtendrá la oportunidad de responder y ganar el punto. Si no responde correctamente, la pregunta se dará por perdida y se seguirá la ronda habitual, sin haber segundos rebotes. En caso de duda o controversia sobre una respuesta, la Organización se reserva el derecho de decidir.


El finalista que responda el mayor número de preguntas en la Fase Final será el ganador. En caso de empate, se hará una minironda de desempate de 5 preguntas entre los dos empatados para determinar el vencedor.


Fast Crimping Compo

  • Cada participante deberá crimpar los dos extremos de un cable CAT-5 con conectores RJ-45.
  • Todos los participantes contarán con cables y cabezas de sobra, así como una herramienta crimpadora proporcionada por la Organización.
  • El cable deberá estar crimpado de forma normal, no cruzada.
  • No se permitirán ayudas externas para conocer el orden de los colores de los cables al crimpar, y habrá que usar una secuencia estándar de colores.
  • El ganador será el que acabe el cable en el menor tiempo posible y esté correctamente crimpado (comprobación mediante tester de los dos conectores).


Batalla NERF

¿Quieres participar en una batalla campal con pistolas de dardos de velcro? ¿Quieres defender los colores de tu clan? ¿Quieres luchar por tu honor friki? Este es tu concurso! [http://www.hasbro.com/nerf/es_ES/]

Nº de equipos: 8 o 16, de 5 personas cada uno

Clasificatorio: piramidal con brackets, con ordenación inicial al azar

Rondas: al mejor de tres

Realización: depende de los interesados, se avisara por megafonia pero probablemente se haga el sabado por la tarde

Al principio de la partida se entregaran 6+6 dardos (6 en pistola, mas 6 sueltos) por participante. En cualquier momento un participante podra pararse a recoger dardos del suelo, pudiendo ser atacado en todo momento

Normas:

  • Se ha de llevar en todo momento el equipamiento entregado por la Organización, especialmente las gafas de seguridad.
  • Se considera impacto válido si el dardo se queda clavado ó si el dardo impacta al menos 2 veces en las zonas validadas (a juicio de los arbitros). Si se sufre un impacto válido, el participante ha de salir de la zona de juego.
  • Los participantes eliminados dejarán sus armas en una zona determinada, pero no la municion sobrante. Si les quedasen dardos extra, podrán recargar sus armas antes de dejarlas, para que compañeros de su mismo equipo puedan recogerlas y usarlas. Bajo ningun concepto podran pasarse en mano armas o munición entre jugadores activos y eliminados.
  • Prohibiciones, bajo riesgo de eliminación personal o de equipo:
    • Está prohibido salirse de la zona de juego.
    • Está prohibido tirarse encima de los obstaculos.
    • Está prohibido bloquear los dardos con las manos.
    • Está prohibido que los participantes eliminados vuelvan a entrar en zona de juego hasta que no acabe la partida en curso.
    • Está prohibido el actuar de forma violenta u ofensiva hacia miembros de otros equipos, arbitros, etc.
  • Cualquier otra circunstancia que surja durante la competición será resuelta de forma inapelable por los arbitros designados por la Organización.
Última actualización el Lunes, 05 de Septiembre de 2011 15:10